Broj jedinstvenih korisnika na meti sajber kriminalaca koji koriste popularne dečje igre kao mamac porastao je za 30 odsto tokom prvih šest meseci 2024. godine u poređenju sa drugom polovinom 2023. godine, tvrde stručnjaci kompanije Kaspersky. Istraživači su analizirali rizike koji prate mlade gejmere i otkrili da je više od 132.000 korisnika bilo na meti sajber kriminalaca. Više detalja možete pronaći u najnovijem izveštaju kompanije Kaspersky o sajber kriminalu koji targetira mlade gejmere. Najčešće zloupotrebljavane dečje igre - Kompanija Kaspersky je istražila pretnje koje se skrivaju iza popularnih video igara za decu i analizirala period od 1. jula 2023. do 30. juna 2024. godine. Tokom ovog perioda, bezbednosna rešenja kompanije Kaspersky su otkrila više od 6,6 miliona pokušaja napada, gde su sajber kriminalci koristili brendove dečjih igara kao mamac. Od 18 igara odabranih za ovo istraživanje, većina napada se odnosila na Minecraft, Roblox i Among Us. Prema statistici kompanije Kaspersky, tokom izveštajnog perioda pokrenuto je više od 3 miliona pokušaja napada pod maskom igre Minecraft.

Sajber kriminalci su verovatno izabrali ovaj metod napada na osnovu popularnosti igara među gejmerima, kao i sposobnosti gejmera da koriste šifre i modove. Pošto se većina modova i šifri distribuira na veb lokacijama trećih strana, napadači prikrivaju malver predstavljajući se kao ove aplikacije. 

Stručnjaci kompanije Kaspersky veruju da se veće stope uspešnosti napada tokom 2024. godine mogu pripisati uočenim trendovima u oblasti opšte sajber bezbednosti. S jedne strane, prateći popularne trendove, sajber kriminalci pokreću lukavije napade, iskorišćavajući trenutnu agendu i kreirajući manje očigledne šeme, umesto da koriste generičke napade.

Međutim, sajber kriminalci sve više koriste veštačku inteligenciju da automatizuju i personalizuju fišing napade za koje je veća verovatnoća da će prevariti mlade gejmere. Istovremeno, novi napredni fišing paketi, tj. unapred napravljeni šabloni stranica za fišing koji su kreirani pomoću automatizovanih alata, dosledno se pojavljuju na dark vebu, omogućavajući sve većem broju napadača da primene veoma efikasne sajtove za fišing koji oponašaju popularne platforme za igranje.

Prevare u omiljenim dečjim igrama

Jedna od najčešćih prevara u igrama je ponuda za nove skinove, tj. odeća ili oklop za vašeg heroja koji mu poboljšavaju veštine. Neki skinovi su uobičajeni, dok su drugi izuzetno retki i samim tim poželjniji.

Stručnjaci kompanije Kaspersky pronašli su primer prevare u kojoj se koristi i naziv popularne igre Valorant i ime svetski poznatog jutjubera Mr. Beast-a. Odabirom ovog blogera i upotrebom njegove fotografije, prevaranti imaju za cilj da privuku pažnju dece i uvuku ih u svoju prevaru. Da bi dobili željeni Mr. Beast skin, od mladih korisnika se traži da unesu podatke za prijavu i lozinku za svoj nalog za igre, što omogućava prevarantima da potencijalno ukradu njihove akreditive.

Slika Mr. Beast-a se koristi za privlačenje dece

Još jedna popularna zamka je primanje valute u igri. U jednoj od otkrivenih prevara koja zloupotrebljava brend Pokemon GO, od korisnika se traži da unesu korisničko ime za svoj nalog za igre. Zatim se od njih traži da urade anketu kako bi dokazali da nisu bot.

Kada završe anketu, oni bivaju preusmereni na lažnu veb stranicu, obično na onu koja obećava besplatne nagrade ili poklone. Ovde počinje prava prevara. Prevaranti zapravo ne traže lične podatke kao što su podaci o kreditnoj kartici; oni se kriju iza gejminga kako bi namamili korisnike u još jednu prevaru koja uključuje lažna preuzimanja, osvajanje nagrada ili druge obmanjujuće ponude. Ceo proces je pametno osmišljen način da se korisnici preusmere na drugu, opasniju prevaru pod izgovorom legitimnog koraka verifikacije.

Prevara koja zloupotrebljava brend Pokémon GO

- „Tokom našeg istraživanja, videli smo da napadi na decu postaju uobičajeni vektor aktivnosti sajber kriminalaca. Zato su edukacija o sajber higijeni i upotreba pouzdanih rešenja za sajber bezbednost neophodni u izgradnji bezbednosti dece u onlajn okruženju. Negujući njihovo kritičko razmišljanje, odgovorno ponašanje na mreži i snažno razumevanje rizika, možemo da stvorimo bezbednije i pozitivnije onlajn iskustvo za ovu generaciju digitalnih domorodaca“, komentariše Vasilij M. Kolesnikov, stručnjak za bezbednost u kompaniji Kaspersky.- Kompletan izveštaj o pretnjama usmerenim na mlade gejmere dostupan je na KDaily.

Da bi vaša deca bila bezbedna na mreži, kompanija Kaspersky preporučuje korisnicima da prate ove smernice:

- Za roditelje je ključno da imaju otvorenu komunikaciju sa svojom decom o potencijalnim rizicima sa kojima se mogu susresti na mreži i da primenjuju stroge smernice kako bi osigurali njihovu bezbednost.

- Pomozite svom detetu da odabere jedinstvenu lozinku i trudite se da je povremeno menjate.

- Postavite jasna pravila o tome šta mogu, a šta ne mogu da rade na mreži i objasnite zašto ste ih postavili. Potrebno je da ih prilagođavate kako dete odrasta.

- Da bi pomogli roditeljima da upoznaju svoju decu sa sajber-bezbednošću usred okruženja pretnji koje se konstantno menja, stručnjaci kompanije Kaspersky razvili su Kaspersky Cybersecurity Alphabet sa ključnim konceptima iz industrije sajber bezbednosti. U ovoj knjizi, vaša deca će se upoznati sa novim tehnologijama, naučiti glavna pravila sajber higijene, saznati kako da izbegnu pretnje na mreži i prepoznaju trikove koje koriste prevaranti.

- Sa namenskim aplikacijama za digitalno roditeljstvo kao što je Kaspersky Safe Kids, roditelji mogu efikasno zaštititi svoju decu na mreži i van nje. Ove aplikacije pomažu odraslima da obezbede bezbedno i pozitivno digitalno iskustvo za mališane uspostavljanjem zdravih navika, štiteći ih od neprikladnog sadržaja, balansirajući vreme ispred ekrana i nadgledajući fizičku lokaciju dece.

- Da biste zaštitili vašu decu od preuzimanja zlonamernih datoteka tokom igranja igara, savetujemo vam da im instalirate pouzdano bezbednosno rešenje. Neometano radi sa Steam-om i drugim uslugama za igre.